EROS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » EROS » Теория мира » КАТАЛОГ СУЩНОСТЕЙ


КАТАЛОГ СУЩНОСТЕЙ

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Понятие «сущность» - нечто общее между понятиями «раса» и «сложнейшая приобретенная  особенность организма». Проще говоря, это значительное преобразование организма, под воздействием внешних факторов, указанных в описании. Внедрение сущности часто сопровождается изменениями в психике существ и их магии.

Раздел будет пополняться в процессе прохождения сюжета данной ролевой игры!

Сочетание

Наименование

Возможные расы

Противоречит сущностям

1

Нуклеумы

Исключаются все виды трансдентов и немагические расы

Климбаты, магохакеры

2

Климбаты

Исключаются все немагические и слабомагические расы, трансденты и архонты

Нуклеумы, магохакеры

3

Фэдэлесы

Исключаются деосы

Магохакеры

5

Магохакеры

Без ограничений

Противоречит всем сущностям, кроме хроносов

6

Хроносы

Без ограничений

Без противоречий

0

2

Характеристика сущности
Нуклеум – существо, что было заражено личинкой или зерном трансдента и подавило его, сделав частью своего организма и обретя так называемый «нуклеум-берсерк». В некоторых источниках мира вместо понятия «нуклеум» используют понятие «нуклеус».

Становление
На существо нападает тот или иной трансдент, при этом, он не старается убить, цель - обездвижить жертву: он может использовать парализующие яды или физическую силу – и то, и другое имеется почти у всех трансдентов. В любом случае, напомним, что не каждый может стать вместилищем для зерна и подавить его. Обычно трансдент, повинуясь внезапно возникшему инстинкту, выбирает себе жертву исходя из того, что она не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на рожденном новом трансденте. Трансдент, заражая, обычно рассчитывает на то, что его зерно создаст нового трансдента, тут действуют лишь инстинкты. Кроме того, жертва трансдента не должна быть сверхсильной или сверхслабой магически – сильную особь личинка попросту не подавит, а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более совершенным и конкурентоспособным.
Трансдент помещает зерно в грудь или живот жертвы, обычно с помощью специального органа – энергетического резервуара. Реже зерно помещается в жертву половым путем, но обычно это делают лишь низшие особи. Зерно – энергетический шар и может иметь разный цвет и размер. После, все раны, которые были на теле до этого, заживают, а трансдент покидает жертву.
Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против собственного тела, обычно начинается физиологическая борьба с зерном, сам процесс борьбы Вы вольны описать так, как нравится. При этом, одного лишь желания и действия мало, важно, чтобы особь победила не только физически и магически, но и генетически, полностью подавив зерно. При этом устанавливается связь с трансдентом, давшим это зерно персонажу.
Когда зерно подавлено, то персонаж почти сразу может принять форму берсерка, однако берсерк будет слабый и едва ли увеличит силу персонажа, требуется время и усилия, дабы развить полученный берсерк. Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. По факту, у персонажа с данной сущностью, как минимум, два энергетических центра – его сердце и зерно.
Нередки случаи, когда существа целенаправленно желают обрести зерно. Самым безопасным способом считается покупка зерна у Высшего трансдента. Желающие ищут эволюционировавшего (человекоподобного) трансдента или его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специальной гильдии трансдентов, где те могут передать зерно, однако не факт, что существа согласятся это сделать – все зависит от многих критериев и того, понравится ли заказчик трансденту-источнику или нет.
Когда трансдент согласен передать зерно покупателю, наступает главный этап. Имеется два способа передачи зерна: с помощью магии и полового акта. Обычно используется специальная передающая пентаграмма. Во втором случае имеется небольшой риск гибели зерна в процессе передачи. Способ передачи через половой контакт с источником считается более безопасным, но использовать его по этическим и моральным фактам возможно не всегда.
Подавлять купленное зерно не нужно, поэтому через какое-то время (от двух до семи часов) персонаж может использовать берсерк, однако сила его вряд ли будет велика и этот вид берсерка тоже нуждается в развитии. Берсерк и, соответственно, истинная форма нуклеума будет похожа по виду на образ трансдента-источника, сопровождаемая элементами его брони: крыльями, рогами, шипами и т.п. Однако, это не обязательная формула – генетика способна повести себя совершенно непредсказуемо и дать иные характеристики.

Связь трансдента и  нуклеума
После подавления личинки или обретения зерна между трансдентом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь. Она может быть как очень сильной, так и довольно слабой. Обычно особи, служащие на государство, обязаны убить своего трансдента (не эволюция), дабы обезопасить себя. Если это невозможно, то такие берсеркеры обязаны носить специальные артефакты, блокирующие связь.
Связь включает четыре составляющих: трансдент всегда знает, где находятся его зерна, а, следовательно, и все берсеркеры; если у трансдента имеется разум или он эволюционировавший, то имеется способность обмена мыслями и даже эмоциями; трансдент и берсеркер в случае, если трансдент эволюционировавший, способен ощущать, грозит ли зерну опасность, а, следовательно, грозит ли она берсеркеру; благодаря особой способности трансдент может в какой-то степени контролировать разум берсеркера, особенно, если берсеркер восприимчив к подобного рода воздействию. Контроль разума обозначает способность вселения приказов, которые берсеркер может выполнить, словно под гипнозом. Однако слабые трансденты не способны пользоваться этой способностью, а сильные (не эволюционировавшие) неосознанно посылают сигнал «поиска пищи». Сигнал мозгом нуклеума практически всегда искажается и, ввиду данного факта, нуклеум может впадать в исступление, нападать на друзей и родственников с неопределенными целями (агрессия, психозные грани), но такое состояние длится от силы пять-десять минут.

0

3

Характеристика сущности
История климбатов тесно связана с появлением Скорбилусов. Данный вид трансдентов (его взрослые особи) особо опасен. Во-первых, крайне силен, и найти его детенышей трудно; во-вторых, именно детеныши способны заражать других существ и «сливаться» с ними. Итак, давайте рассмотрим подробнее, как появляется климбат: перед нами имеется ребенок/подросток от 8 до 17 лет или молодое существо (что встречается очень редко и является, скорее, аномалией) до 20 лет включительно. Скорбилус атакует незаметно, обычно прыгая на шею или заползая на нее, если жертва спит. После, трансдент делает разрез на задней части шеи и проникает внутрь, залечивая открывшуюся рану. Особь прилегает к шейным позвонкам и мгновенно парализует жертву, после чего начинается поглощение энергии. Как мы видим, процесс достаточно сложный, особенно учитывая, что скорбилусы - единственные трансденты, не имеющие зерен. К тому же, процесс превращения опасен, и вероятность стать климбатом составляет примерно 3%. Ввиду этого, более тысячи лет ни одна из жертв не смогла побороть скорбилуса, но все изменилось, когда некий мальчик/ребенок, взявший себе впоследствии имя Гротеск, смог побороть в себе скорбилуса и слиться с ним. Говорят, в Великой войне этот монстр положил более десятка сильных даденгеров и представителей иных рас. Именно он направился на необитаемый Климбах и сделал его домом климбатов. Некоторые утверждают, что он же и дал название планете, хотя все это - лишь не очень красивая легенда и некоторые ставят под сомнение её правдивость. Так или иначе, появились климбаты. Возможно, все дело в особой генетике, которая имеется у каждой жертвы, но заметим сразу – быть климбатом - не самое лучшее дело: эти особи «вне закона» практически на всех планетах, за редким исключением. Изначально, при заражении, цель трансдента - не сделать из бедняги климбата, совсем нет. Превращение в климбата – это редкая аномалия! Скорбилусы желают поглотить всю энергию жертвы и вырасти до зрелой сильной особи или эволюционировать, при этом, если говорить честно, жертва скорбилуса так или иначе погибает. Климбат - единственное существо, способное вернуться «с того света» через продолжительное время.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Выбор особи для атаки
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Стать климбатом зрелое существо неспособно, оно неинтересно скорбилусу. Попробуем рассмотреть данный процесс по критериям:
1. Обычно подвергается нападению существо с энергетической паутиной, возраст физического и энергетического развития которого не более двадцати полных лет, если судить по человеческим меркам. Скорбилус может напасть и на младенца, и на двухлетнего ребенка, вот только побороть его жертва может при условии, что ей исполнилось хотя бы восемь лет.
2. Если бы скорбилус нападал на взрослое существо с уже устоявшейся энергетикой и высокой силой, то шанс победы трансдента сводится к нулю. Ввиду этого, чаще всего скорбилусы нападают на детей, неспособных сопротивляться подобному поглощению энергии. Идеальный возраст жертвы для скорбилуса - 5 – 6 лет, если жертва атакована в этом возрасте у нее практически нет шансов выжить. После энергетического опустошения жертва погибает, а скорбилус выползает из ее тела.
3. Скорбилусы не имеют разума, поэтому нападают на всех, кто еще не имеет прочной энергетической паутины и достаточно молоды, их инстинкты и органы чувств позволяют безошибочно выбрать жертву нужного возраста. Скорбилусы довольно редко нападают на жертву восемнадцати-двадцати лет с более-менее реальным запасом магической силы, но вот семнадцатилетние особи с нестабильной слабой энергией – их излюбленное лакомство, ведь чем старше – тем больше энергии. Следует еще заметить, что скорбилусы не везде обитают и это редкий вид трансдентов. Атакам не подвергаются: трансденты, буланимы, балионтары, архонты.

Процентное соотношение возрастов климбатов

8-12 лет

15%

13-15 лет

50%

16-17 лет

32%

18-20 лет

Не более 150 особей

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Этапы обращения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47 … 88de_orig1 этап. Атака. Скорбилус атакует и проникает в тело. Обычно это безболезненная процедура совершается, когда жертва спит или находится без сознания. Иногда матка скорбилуса (взрослая особь) может напасть на жертву, чтобы та потеряла сознание, а после ее детеныш заползает внутрь. Проникновение может занять всего около пяти-десяти секунд.
2 этап. Начало поглощения энергии. Так или иначе, скорбилус начинает поглощать энергию жертвы, «присосавшись» к ее энергетической паутине. Жертва сразу парализуется. В среднем скорбилусу требуется около двух-трёх часов, чтобы полностью осушить жертву. Этот этап имеет два исхода. Первый - жертва погибает не только потому, что лишилась сил, но и из-за токсического воздействия яда самого трансдента. Второй - жертва начинает сопротивляться и парализует скорбилуса в своем теле, разумеется, неосознанно.
3 этап. Борьба. Возможен, если жертва активно «борется» со скорбилусом и он прекращает осуществлять поглощение энергии, пусть саму борьбу как раз осуществляют защитные механизмы организма. Благодаря тому, что магическая энергия осталась в организме жертвы, она может сопротивляться тактическому воздействию.
4 этап. Объединение рас. Если жертва все еще жива, то происходит «спаивание» скорбилуса и жертвы в теле последней и жертва погибает. Важно отметить, что гибель жертвы неминуема.
5 этап. Оживание. Жертва может не очнуться, тогда окончательно погибает и скорбилус и жертва, но если жертва очнется, то она считается новорожденным климбатом. После этого жертва может вернуться домой и жить как минимум месяц без каких-либо сдвигов в сторону становления полноценным климбатом.
6 этап. Рост скорбилуса. Когда произошло спаивание, энергетическая паутина проросла в скорбилуса и начала считать его частью организма, а значит, в течение месяца питала его энергией. Скорбилус безболезненно для особи поглощал энергию, а жертва, разумеется, ее восстанавливала, как делала бы это при использовании магических техник и т.п. Следовательно, скорбилус, который поглотит нужное количество энергии, растет. Однако вырасти во взрослую особь, он уже не может: за месяц энергетическая паутина окончательно спаяла скорбилуса и жертву, их ДНК объединились и сам трансдент пророс в позвоночный столб жертвы. С этой секунды начинается самое страшное – активный рост, крайне болезненная процедура, чем-то похожая на синдром абстиненции у наркотически зависимых. По закону, жертву следует убить, но не всякий родитель это способен сделать, а некоторые жертвы и вовсе уходят из дома. Рост продолжается примерно семьдесят суток, после этого скорбилус «заменяет» новоиспеченному климбату скелет, начиная от позвоночного столба и заканчивая самыми тонкими костями. Обычно череп защищен видоизмененной «головой» скорбилуса, а его костяные ороговелости/усы/прочие хитиновые наросты на морде прорастают в череп климбата в виде полноценных рогов. Хвост скорбилуса также прорастает у климбата,  его основание расположено в районе копчика. Вид и длина хвоста зависят от генетики жертвы и каждого конкретного скорбилуса. Таким образом, трандсент становится частью организма своей жертвы.
7 этап. Становление климбатом. Взращенный в организме скорбилус придает позвоночнику невероятную прочность и гибкость. Вне зависимости от расы, жертва становится долгожителем, а прочность ее кристалла имеет высшую степень. Усредненный климбат способен прожить до 1 000 лет, если за это время он не наберет достаточно сил, то рассыпается в прах. Когда климбат становится на V уровень сил, то может прожить 4 000 - 4 500 лет, на VI - около 40 000 лет. Начиная с VII уровня, климбат становится бессмертным.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Психологические характеристики и внешний вид
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вместе с особью изменяется и трансдент в ее организме - он развивается и вскоре разум двух существ полностью сливается в единое неделимое целое. Климбат, как ему кажется, способен слышать голос трансдента в своей голове, но все зависит от каждого конкретного климбата: может слышать своего трансдента часто или практически не слышать. Однако по факту, какой характер носит этот процесс - реальный или «шизофренический» - остается загадкой. Одни исследователи считают, что это действительно говорит разумный трансдент, сознание которого эволюционировало; другие ученые доказывают, что превращение, скорее, является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме. Подобная особенность может создать ощущение «присутствия» в теле/сознании посторонней сущности. Бывает даже, что климбат не владеет своим хвостом или крыльями, если таковые имеются, а ими владеет скорбилус; они способны причинить климбату повреждения или доставить неудобства. С точки зрения психики климбаты неуправляемы. Да, именно так, абсолютно неуправляемы, обладают странным характером, могут напасть или же помочь, при этом логика – их злейший враг. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме особей. К тому же, если в голове климбата все время слышится голос, то климбат может проявлять излишнюю агрессию. Еще климбаты поставлены в сложное положение - они как были, так и остаются детьми или подростками в плане психики и возможности осмыслять мир, хотя разум и магия развиваются согласно времени. Объединив эту множественность, мы как раз и получаем что-то неуправляемо-дикое и опасное.
Климбаты, как уже было сказано, не раса, а сущность. Следовательно, внешне они остаются похожими на ту расу, к которой принадлежат. В зависимости от вида скорбилуса климбат может быть разного внешнего вида, начиная от наличия вполне симпатичных костяных рогов и хвоста и заканчивая многочисленными острыми шипами на спине. Каждый климбат неповторим в первую очередь потому, что неизвестно как поведет себя генетика трансдента и организм жертвы. Превращение в климбата может изменить цвет кожи, длину, структуру и цвет волос, цвет глаз, зубов, ногтей. У некоторых климбатов появляются острые когти и крылья. Важно помнить, что климбат может прятать свои «причиндалы», попросту втягивая их в тело, и внешне быть очень похожим на первозданную расу. Во время гнева или использования серьезных магических техник белок глаз заволакивает чернота.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношение общества к климбатам
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Как можно относиться к тем, кем нельзя управлять? Думаю, ясно – отрицательно, например,  те же даденгеры, отлавливают климбатов, изучают их, а после уничтожают. По закону, каждый, кто встретил климбата, обязан сообщить об этом в специальную службу или, если того требует самооборона, убить особь. Климбаты по законодательству не считаются полноправными жителями Энтероса, их относят к неразумной форме жизни, оперируя тем фактом, что трансдент поглощает разум и имитирует его, поэтому перед вами уже не ваш сын/племянник/брат…, перед вами уже полноценный, крайне опасный трансдент, а ваш сын/племянник/брат давно мертв. Верить или нет этому - личное дело каждого, но подчиняться закону обязаны все. Этот закон введен и у дриммэйров, и у лигрумов, и у даденгеров, и у архонтов, правда, последние не гнушаются отлавливать таких, дабы украсить свою арену. Аншлаг обеспечен! Другие трансденты относятся к климбатам с подозрением и не горят желанием брать кого-либо из них под свою защиту. Обычно, если подобное происходит, то на это имеются веские основания, и это не афишируется.
Отметим важнейший факт: климбаты неспособны маскировать сущность - в этом главный камень преткновения. Точнее сказать, климбат может скрыть, что он климбат через артефакт/способность и проч., но действует этот эффект не более пятнадцати минут, даже артефакты (+3) не способны устранить сей недостаток. Добавим, что от климбата буквально «разит» его сущностью, поэтому обнаружить климбата очень просто даже неопытным магическим существам, да чего там говорить, часто и буланимы ощущают их особую ауру каким-то необъяснимым образом.

Существует две важные особенности сущности. Первое. Климбаты имеют сильнейшую предрасположенность к некромагии ввиду пережитой смерти. Второе. Климбаты способны промышлять специфическим каннибализмом. Для существ пить кровь человекоподобных особей (не климбатов) и есть их плоть – невероятно приятное занятие, повышающее настроение и энергичность, общетонизирующее и общеукрепляющее. Нет, если климбат не будет есть мясо – он не умрет, да и на уровне сил это особенно не отразится, однако, употребление хотя бы трехсот грамм мяса в месяц сделает климбата более выносливым и здоровым, укрепит организм и залечит серьезные раны. Стоит отметить, что есть климбат может любую человекоподобную особь (не животных и не трансдентов-монстров), да и не каждая жертва для климбата подходит. Мясо одного существа для климбата будет невероятно вкусным, настолько, что тот может сожрать несколько килограмм мяса за присест, а мясо другого будет сущими помоями! От чего это зависит, пока неясно. Климбат не подвергает мясо обработке, а поглощает в сыром виде прямо на месте преступления. Климбаты ощущают тягу к мясу, но если с особью все в порядке, если она не сошла с ума и в полном здравии, то особых неудобств это не доставляет, но как только климбат сходит с ума и впадает в неистовство, то начинает ощущать зверский и неутолимый голод! Стоит еще добавить, что усредненный климбат прокусит любую плоть (деосы и антиквэрумы исключением не являются).

0

4

Характеристика сущности
Дословно «Фэдэлес» в переводе с древнего языка деосов обозначает «сподвижник бога». Персонажи, относящиеся к данной сущности, заключили особую сделку с деосом, благодаря чему связали свою жизнь с ним и получили новый набор способностей.
Орден – особый вид «привилегированной корпорации», членами которой являются фэдэлесы одного «религиозного звена», однако, религия, по отношению к этим персонажам не понимается как форма осознания мира или религиозная община, скорее, здесь имеет место быть исторический фактор и расовая особенность деосов. Деосы понимаются как равноправные члены общества и жители Энтероса, в сущности которых заложены некие классические божественные основы - факт частичного создания мира. В ордене состоят все фэдэлесы одного звена. Официальных орденов может быть лишь определенное количество: у каждого деоса один орден.
Деос – существо, объединившее сподвижников в орден и по факту создавшее его. Для деоса орден является одновременно и источником энергии, и средством для достижения своих интересов, при этом одно и другое неразрывно связаны. После того, как Бог разгневался на деосов и лишил их части сил, он одновременно даровал им новую способность заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому, деос может увеличивать свое могущество: чем больше у него сподвижников, тем более могущественным считается деос.
Резерв энергии – вступая в орден, существо автоматически «подключается» к общему резерву энергии. У каждого ордена имеется свой резерв, в котором через магическую связующую печать объединены силы каждого из членов ордена и энергия деоса. Члены ордена не ощущают, как время от времени происходит циркуляция энергии, однако использовать общий резерв могут далеко не все, в основном это более сильные представители ордена, так как начинающие и молодые фэдэлесы испытывают трудности с получением энергии. Это происходит потому, что их тело и энергетическая паутина еще не привыкла к связи с резервом.
Связующая печать – магическая печать. Она ставится на какую-либо часть тела будущего фэдэлеса, в неактивированном виде выглядит как тончайший слой впаянного в кожу металла определенной формы, при активации приобретает особое свечение. Печать активируется, когда используются любые из сущностных способностей фэдэлесов или же черпается энергия из резерва.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Становление фэдэлесом
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Чтобы стать фэдэлесом, нужно примкнуть к ордену деоса. Поставить метку может либо сам деос, либо любой из магистров ордена. Сразу после появления печати существо может использовать способности фэдэлесов, однако всегда требуется немного времени, чтобы свыкнуться и прийти в себя.
Примкнуть к ордену нельзя, если у персонажа уже есть печать другого ордена. Также, став однажды фэдэлесом, невозможно перестать им быть, но можно сменить орден с последующей перестановкой печати. Деос не может получить печать другого деоса, хотя «числиться» в ордене другого дружественного себе деоса вполне может, особенно это актуально для очень слабых деосов.
Связующая печать ставится с использованием мощной пентаграммы, пентаграмма материализуется под ногами будущего фэдэлеса, окутывает его нитями энергии и иногда проецирует слабый взрыв. После пентаграмма исчезает, а особь становится полноценным фэдэлесом. Каждый по-своему воспринимает воздействие пентаграммы: кто-то чувствует жар, кто-то холод, кому-то приятно, кому-то не очень, так что при инициации Вы можете пофантазировать на тему становления Вашего фэдэлеса.

Черты фэдэлеса
https://img-fotki.yandex.ru/get/15531/4 … b8a_orig1. Магическое оружие – Ваш персонаж может получить магическое оружие, обладающее высокой энергетической емкостью (+3). Оружие фэдэлесов идентично по силе, однако каждый из сподвижников владеет им на разном уровне. Оружие может выглядеть по-разному: меч, лук, копье, кинжал, техно-оружие, однако все они проводят магию, а, значит, способны высвобождать мощные волны/заряды энергии. Плюс, любое оружие обладает потрясающей прочностью - считается, что оно не поржавеет и не разрушится до тех пор, пока жив деос, создавший его. Если персонажа посвящает в фэдэлесы ордена магистр, то ему могут дать оружие из хранилища, ранее принадлежавшее одному из погибших фэдэлесов ордена, ну а если персонаж получил метку от деоса своего ордена, то Древний может даровать ему новое оружие. При получении оружия от магистра у него уже будет имя, при получении оружия от деоса Вам предстоит придумать имя самостоятельно, если его не даст деос.
Правила приобретения оружия (+3) следующие: стоимость - 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде (можно, как флешбэк, при создании анкеты), цену желательно поделить между деосом и будущим фэдэлесом. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между деосом, зарегистрированным в списке принятых (не NPC, не квест и проч.), и Вашим персонажем. Эпизод может быть любой направленности, но хотя бы пара постов от каждого должна быть посвящена получению оружия и «знакомству» с ним. Деос создает оружие буквально из воздуха. Стоимость без отыгрыша в эпизоде - 490 кристаллов, однако деос все равно должен быть зарегистрированным в игре. Если деос в игре не зарегистрирован (нет анкеты и карточки, или он - NPC), Ваш персонаж не может получить оружие (+3) со скидкой, цена такого оружия будет для него обычной (750 кр).
Во всех остальных случаях у фэдэлеса не будет оружия (+3). Согласно теории мира, это лишь значит, что деос или магистр решили не предоставлять фэдэлесу высококлассное оружие, ведь, в любом случае, создание оружия отнимает у деоса достаточно много сил, а в ордене ограниченное число подобного высококлассного вооружения. Если у персонажа уже есть оружие (+3), деос может настроить его на передачу энергии фэдэлеса, просто немного изменив.
2. Альтер-эго – кроме оружия, персонаж получит Альтер-эго. Альтер-эго - это искаженная личность хозяина, облекаемая в пороки и добродетели деоса, к которому примкнул персонаж. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос фэдэлес слышит у себя в голове, однако общительность каждого конкретного Альтер-эго различна. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому способны в какой-то степени владеть древними знаниями, однако делиться ими не спешат. Альтер-эго иногда может захватывать тело хозяина, но особого вреда не приносит. Впрочем, будьте аккуратны: эта сущность нестабильна и способна впадать в крайности. К примеру, если персонаж числится в ордене Дионаса, то Альтер-эго, захватив тело, может либо пойти в приют помогать детишкам, либо отправиться в «дом наслаждений», утоляя свои сладострастные желания. Альтер-эго и фэдэлес становятся подвластны всем грехам и добродетелям, что есть в мире, порок и добродетель всегда являются неотъемлемыми чертами в общении между Альтер-эго и хозяином. При появлении Альтер-эго обычно оно само сообщает свое имя. Альтер-эго могут быть нескольких видов. Какой вид Альтер-эго достался персонажу, можно понять сразу при инициации. Самый распространённый вид - это Идентичный или Полу-идентичный, при нем, Альтер-эго выглядит так же или почти так же, как и его хозяин, исключение составляет цвет глаз - он неестественно яркий и радужка, словно изнутри, сияет цветом магической энергии. Гендериорный - при нем Альтер-эго противоположно с хозяином по полу. Это более редкий вид Эго, однако, он не такой уж опасный, разве что со стороны «Второго Я» могут быть интимные поползновения в сторону хозяина. Обычно Альтер-эго Гендериорного типа выглядят как мужская/женская версия хозяина. Случайный тип Альтер-эго — имеет вид, отличный от внешнего вида хозяина, но идентичный по полу. Тэрасский тип Альтер-эго — самый опасный и редкий, имеет обличье монстра или нечеловекоподобного существа. Искардиевый тип Альтер-эго — при этом типе невозможно определить внешний вид, потому как Альтер-эго имеет доспехи или крайне закрытую одежду. Обычно, если Альтер-эго в доспехах, то внутри них нет физической оболочки, тоже достаточно редкий тип «Второго Я». Реже встречается симбиоз нескольких типов.

Плюсы вступления в орден
1. Покровительство и содействие деоса и других членов ордена. В нашем мире довольно опасно, и есть смысл заручиться поддержкой «сильных мира сего». Выгодно вступать в могущественный орден, и если с вами что-нибудь случится (поймают архонты и отправят на арену, незаконно отправят под стражу и т.п.), то орден подключит все свои связи, дабы вернуть вас на просторы родины. А если вы станете неугодны какому-либо деосу, то деос вашего ордена всегда сможет защитить своего сподвижника, однако везде есть свои исключения...
2. Возможность быстрого и фундаментального развития, особенно по тем областям, на которых специализируется деос, к примеру, члены ордена Ферониаса будут сильными врачевателями, а последователи ордена Энтропиуса - сильными воинами. Однако, стоит отметить, что в каждом ордене, так или иначе, есть воины, врачеватели, магистры и прочие. В любом случае, освоить магические техники и набрать силу проще, когда за вашими плечами орден.
3. Орден помогает достигнуть цели многим персонажам: вам нужно отомстить, вы хотите вернуть свои владения, воскресить свое честное имя или убить кого-то – все это является для ваших соратников личными проблемами, однако помните, их проблемы – и ваши проблемы, а цели и стремления ордена ваши цели.

Цель ордена, внешний вид фэдэлесов и их жизненный цикл
У каждого ордена всегда одна цель – стать неоспоримо могущественным, найти свое место под лучами энергетической звезды, так сказать. Каждый из участников преследует свои цели, они неоспоримо достижимы, особенно если деос, который основал орден, будет силен, ваши соратники будут сильны, а орден распространит свое влияние на каждую из планет. Ордена борются с неугодными, устраивают уничтожения опасных членов общества, выступают как отдельная властная структура, отделенная от государств. К тому же, любой орден стремится найти больше сподвижников в свои ряды.
Будущий фэдэлес, переживший внедрение сущности, не изменяется внешне, у него лишь появляется на теле печать; способности, которыми владело существо до вступления в орден, остаются при нем. Физиология, внешний вид, продолжительность жизни и прочие подобные характеристики зависят от исходной расы и сущностью не изменяются.

0

5

Характеристика сущности
Сущность достаточно специфичная и, прежде чем радостно ее себе брать, учтите следующее.
Первое. Магохакером можно стать, только установив соответствующие имплантаты. Редкие, дорогие и в свободном доступе отсутствующие. Только у корпораций – и для сотрудников корпораций. Либо – для жителей Вэлсадии – по особой договоренности. То есть, в биографии вашего персонажа должна быть прописана работа на корпорацию либо правительство.
Второе. Разработка таких имплантатов – ноу-хау корпораций Циркона, над которым они трясутся, как.… Даже сравнение хорошее не подобрать. В общем, устанавливать такой имплантат «просто так» никто не будет. И вместе с каждым имплантатом в голову магохакера устанавливается микро-бомба. При попытке извлечь конструкт он будет уничтожен. Ну да, вместе с головой владельца, но это уже издержки производства, как говорится. Поэтому, если Вам на черном рынке предлагают установить такой имплантат без бомбы, то знайте – это халтура и подделка.
Третье. Установка таких имплантатов возможна любому существу, обладающему зачатками магических способностей, но она НАВСЕГДА закрывает ему возможность стать магом. Даже если снять имплантаты (что, на деле, нереально из-за этой самой бомбы), обычные магические способности не восстановятся. Конечно, использовать магические предметы персонаж сможет (что с имплантатом, что без), но не более того.

Что дает этот навык?
Взлом магически защищенной информации. Если обычные хакеры «ломают» компьютерные базы данных, то магохакеры могут проникать в магические базы данных. Правда, как показала практика, в одиночку магохакеры работают не очень эффективно, зато в паре с хакером они могут горы свернуть.
Возможность «вмешиваться» в чужие заклинания. Магохакер способен «вклиниваться» в потоки чужой магической энергии и воздействовать на них. Как именно воздействовать? Обратить на мага, прочитавшего заклинание. Перенаправить на другой объект. Рассеивать энергию или изменять ее природу. Все зависит от того, какую энергию перехватил магохакер. Чем сложнее и комплекснее заклинание, тем сложнее в него вломиться, но тем больше вариантов воздействия. Огненный шар можно перенаправить на другой объект или рассеять, и все. Энергию сложной пентаграммы можно «расплести» и «свить» из нее другой рисунок с нужными хакеру свойствами.
Круто? А то ж! Но. Магохакеру для успешного воздействия надо сосредоточиться, а это значит, что посреди боя он свой навык использовать не может. Во-вторых, количество заклинаний, на которые может воздействовать магохакер за эпизод, ограничено его уровнем навыка (первый уровень – 1, второй – 2, третий – 3 и т.д.). Наконец, вовсе не обязательно каждое действие приведет к запланированным результатам.

Как это отыгрывать?
Как только магохакер заявляет, что он будет использовать свою способность, он бросает кубик, чтобы определить, удалось ли ему почувствовать необходимую энергию. Если на кубике выпало число, равное или меньше, чем уровень хакера, то ему удалось «подключиться». Пробовать можно три раза за пост.
Как и в любом другом случае, существуют способы, позволяющие усилить концентрацию магохакера: специальные артефакты (изготавливаемые техномагами под конкретного магохакера), все тот же «прилив». Также помочь может псионик, способный «поделиться» с хакером энергией. Обычно магохакер в таких случаях получает +1.
Удачный результат броска обозначает, что с этого момента хакер должен сидеть или стоять на месте, закрыв или наполовину прикрыв глаза.… В общем, очень плохо воспринимая физическую реальность. Зато теперь он может «перехватывать» заклинания и воздействовать на них.
В этом случае бросок осуществляется по принципу «переброса». На каждое воздействие игроком и магом, прочитавшим заклинание, создавшим пентаграмму и т п. (или мастером), прокидывается шестигранный кубик. К результату броска игрока прибавляется его уровень сил, к результату броска мага – соответственно, его. Если хакер перекинул мага (мастера) – то воздействие сработало, если нет – ну, не получилось. Если разница на бросках больше, чем в два раза, то проигравшему обеспечены неприятности: хакеру «обрывают магическое подключение», у мага срывается следующее заклинание и т.д.
Возможности магохакера: блокирование заклинания/магии; полный переброс на создавшего заклинание/магию; изменение свойств, кроме ударной силы заклинания/магии и переброс назад; взлом магических систем; для взлома мощных печатей магохакер должен иметь скилл выше десяти.

0

6

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/38787.png

Характеристика сущности
▼ ▼ ▼
сущность была введена в ходе сюжетной арки «Воронка Хроновора» и всю, недостающую детальную информацию Вы можете получить у АМС
Хроносы – разумные существа, способные перемещаться во времени и находиться в «мире прошлого». Первые хроносы появились в конце 3001 года, благодаря деятельности Селены Ванцвахен и организации ХРОНОС. Организация имеет статус привилегированного ордена, охраняется законом Коалиции рас и именно данной организации принадлежат все права и патенты на магию времени. Орден в конце 3002 года предоставил всю информацию, магические техники и т.п. в свободный доступ; обязался перед Коалицией рас предоставлять всем желающим любые консультации и перечень услуг (например, при аномальном попадании в мир прошлого) первой необходимости.
Аномальное попадание – внезапное перемещение (телепортация не зависящая от объекта) в прошлое, как правило, без выдающихся визуальных эффектов (вспышек, раскатов грома, т.п.), и последующее появление на теле метки хроноса, если таковая отсутствовала. Представляет угрозу для объектов, не приспособленных к агрессивной окружающей обстановке, такой попаданец рано или поздно (от 24 до 720 часов) вернется, но риск вернуться в виде трупа довольно высок.
Хроносом можно стать двумя путями: получить случайную (требуется кидать кубик перед подачей анкеты) метку хроноса, во времена нестабильности магии времени (с конца 3001 г.), либо получить нужную метку у «хроноса-сурцилума» (связаться с персонажем в ЛС и договориться, он будет упомянут в биографии) – носителя осколка времени. Все носители осколков перечислены в описании организации ХРОНОС.

Важная информация по сущности

1. В мире прошлого все персонажи (без метки силы) становятся слабее на один уровень.
2. В прошлом не работает иллюзорная и любая ментальная/около-ментальная магия, направленная на жителей прошлого. Жителей прошлого невозможно загипнотизировать, или обмануть иллюзией, исключения составляют персонажи имеющие знак перевертыша, замены и эмоций.
3. Открывать воронку времени могут только персонажи имеющие метку времени. После открытия воронки и перемещения «на ту сторону», персонаж ощущает дикую слабость. Скорость восстановления зависит от персонажа и ситуации.
4. Если «вы прошлый» увидите «себя настоящего», то «вы настоящий» становитесь невидимым для «вас прошлого» и автоматически телепортируетесь магией времени (безболезненно) в рандомное место. Исключение составляют персонажи под иллюзорной внешностью.
5. Телепортироваться в мире прошлого невозможно, исключения имеют существа со знаком лангольера.
6. Прошлое хранят существа, что названы организацией «ХРОНОС» Лангольерами. Лангольеров в прошлом невиданное количество – некоторые считают, что их создает магия времени автоматически.
7. Цель лангольеров – защита мира прошлого от значительных изменений. Лангольеры стремятся «выкинуть вредящих» хроносов из прошлого и поглотить их знак. Если знак будет поглощен – то хронос утрачивает сущность навсегда. Лангольеры не преследуют целей убивать хроносов. Лангольеры делятся по уровню сил: секунды (I ранг), минуты (II ранг), часы (III ранг), года (IV ранг), века (V ранг), миллениумы (VI ранг), эры (VII ранг). Имеется тайный способ, разработанный Свартом Детрихом, позволяющий достаточно легко вносить критические изменения в мир прошлого, воздействуя на слабых лангольеров с помощью реликтовых кристаллов.
8. Создать воронку времени в прошлое менее года назад невозможно – это незыблемый закон.
9. Метка (или знак) времени – знак на теле, дарующий некий вид способностей, которые работают в Энтеросе прошлого и настоящего. Знак может быть видим или невидим, может быть любого размера и располагаться по желанию персонажа. Существа, не имеющие знака, не способны находиться в «Энтеросе прошлого» априори. В Энтеросе не более сотни носителей меток времени.
10. Осколок времени – осколков всего десять. Осколки были добыты путем расщепления легендарного кристалла времени, основу которого заложили еще во время основания Хроноса. Кристалл рос долгие века под наблюдением сменяющихся глав ордена, но его след был потерян два века назад. Кристалл возвращен организации и поделен на десять осколков и сердцевину. Из сердцевины сделали Хронометр, а осколки были вживлены носителям – хроносам-сурцилумам. Осколок дарует бессмертие носителю, до тех пор, пока он в его теле; либо дает способность к реанимации тому, то уже бессмертен один раз за жизнь. Носитель осколка может ставить и стирать метки своего вида. Носители осколков могут держать мысленную связь практически в любом месте и даже в разных временных зонах, если пожелают. Осколок способен находиться в теле, где желает персонаж или даже «блуждать» по организму. Осколок позволяет носителю находиться на Климбахе без угроз для своего здоровья в течение 24 часов.
11. У деосов в мире прошлого происходит замещение «личности», то есть, деос никогда не встретится с собой в прошлом, так как в прошлом лишь один конкретный деос. Существует негативное действие, если с деосом в прошлом была «беда», в конкретное время прошлого (куда попал деос из настоящего), например, его убивали, то сам деос может испытывать фантомную боль, слышать голоса с места битвы и быть одолеваем «прошлыми эмоциями», но не слишком значительно, чтобы это мешало находиться в мире прошлого.
12. Если попытаться найти место, где деос совершал данные действия, то там будет пусто и лишь некие фантомные образы былой сцены (визуально, повторение событий, но вместо действующих лиц полупрозрачные неосязаемые фантомы-копии деосов, которые на смотрящих внимания не обратят), за ними следят сотни Лангольеров.
13. Сила деосов не блокируется, но у деосов очень часто случается аномальное поведение силы. Если деос от I до V уровня могущества, то 60% магических воздействий любого вида (кроме спектралиса) будут удачными, если деос VI, то 50% магических воздействий любого вида будут удачными, если деос сильнее VI уровня, то только 40% магических воздействий любого вида будут удачными.
14. Вы можете играть в привычной манере (тогда GM укажет эффект от воздействия), либо сразу по кубикам 100d. Если воздействие сработало – оно сработало в полную силу, если не сработало, то включается проверка «отката» 50/50 на 100d – деоса «жахнет» его же магией. Персонаж с меткой силы может использовать свои силы на деосе (например, временно сделать его любую  способность фундаментальной без отката), как и любые другие носители метки времени. Деос не может быть носителем метки или осколка, но тоже может находиться в прошлом и освоить способности хроносов.

Вернуть к жизни умершего невозможно, магия времени способна либо породить абсолютно новую жизнь, либо уничтожить имеющуюся. Мир прошлого, лангольеры и все, что связано с магией времени – саморегулирующая система и исказить ее довольно трудно. Мир прошлого можно изменить частично, тогда «ткань настоящего» изменится, «гася» серьезные отрицательные эффекты насколько это позволяет ситуация. К примеру, хронос может вернуться из прошлого и обнаружить в настоящем, что у него появился/умер брат или сестра, при этом, поверх стандартных воспоминаний могут «наслоиться» новые воспоминания (хронос будет их различать), а могут и не наслоиться – ткань времени и магический информационный эфир непредсказуемое явление.
15. Прожить в одном временном отрезке, не перемещаясь в другой, либо в настоящее, нельзя более месяца – хронос будет «исторгнут» в настоящее тканью времени и процедура довольно неприятная, сопровождающаяся болью и частичным временным упадком сил.

Виды хроносов

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/ … /53281.png
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/ … /45645.png

Блокирующая способности метка. Блокирует способности других меток с попеременным успехом (в игромеханике 3 раза за эпизод, с убывающей вероятностью у персонажей не сильнее героя). Один раз за эпизод герой может заблокировать любые способности другого персонажа/NPC со следующей вероятностью и временем: 50% - равного врага на 5 минут; 70% - слабейшего на 10 минут; 30 и менее % - сильнейшего на 1 минуту. С такими же вероятностями персонаж с меткой силы может вернуть заблокированные способности.

Метка, временно замещающая исторические личности. Носитель метки способен убедить на короткий срок любого жителя прошлого, независимо от его уровня сил и положения, что он или кто-либо еще из его команды, совершенно другие люди. К примеру, если бы носитель метки попал в прошлое Земли, во времена древнего Рима и казал «Я - Гай Юлий Цезарь», ему бы ответили лишь «Аве Цезарь!».

Безликая метка. Носитель метки способен перенять способности любой другой метки ровно на 100 минут. Способность копируется касанием, если персонаж, у которого метку копируют, слабее, вероятность копирования – 100%; если равный – 100%, при согласии копирования, и 50% без согласия; если сильнее – 100%, при согласии копирования, и 30% без согласия.

Метка стабильности. Все носители метки могут связываться друг с другом мысленно, где бы они не находились (даже в разных временных мирах), но лишь по обоюдному согласию. «Заявку» на старт общения можно сравнить со стуком в запертую дверь, а другу всегда откроют. Носители ощущают искажения прошлого, и интуиция безошибочно подсказывает (бывает, откровенно голосом в голове), что и как следует сделать в сложной ситуации, дабы не изменить ход времени. Носители метки с легкостью определяют, какие именно метку у других носителей. Носители метки могут каждые 5 минут получать последние данные от Хронометра о состоянии временного полотна.

Метка открытия воронки. Носитель метки способен открывать и закрывать воронку времени. Метка была обнаружена второй, однако по неясной причине, Хроновор писал о ней слишком мало, так как попасть в прошлое можно лишь через временную воронку, открываемую носителем метки, одна из самых опасных меток.

Знак перевертыша. Позволяет носителю использовать маскировку внешнего вида, уровня сил, расы себя и других пяти существ. Носители могут изменить внешний вид иллюзорно, как заблагорассудится, изменить пол, расу, уровень сил. Ни один житель прошлого не сможет распознать иллюзию, другие носители меток в зависимости от уровня сил и ситуации.

Метка эмоций. Носители метки позволяют управлять эмоциями других, два раза за эпизод герой, используя довольно много энергии, может заставить жителей прошлого даже сойти с ума от невероятной страсти или ненависти. Владеющей меткой может при усердии вызвать у жителей прошлого доверие к себе и убедить их в чем-либо, но чем чаще используется метка, тем больше она «жрет» магических сил, будьте предельно аккуратны. Также метка способна действовать на других хроносов в прошлом, которые слабее персонажа.

Знак «системы». Позволяет общаться со стражами прошлого – Лангольерами, быть проводником их воли, иногда брать целые стаи под контроль и отдавать им приказы. Опытные хроносы способны настраивать волны между носителем и стражами прошлого, по которым те могут общаться между собой.

Метка Лангольера. Была обнаружена седьмой. Позволяет, во-первых, перемещаться в пределах Энтероса прошлого (телепортироваться в пределах планеты), а еще принимать облик лангольера (начиная с 10 уровня умений, выбор облика за игроком), который действует как берсерк (+3).

Метка силы. Носитель метки может разблокировать заблокированные силы другого носителя посредством метки блока, магический резерв носителя не блокируется в прошлом Энтероса. За эпизод носитель метки может сделать, либо две атаки (своих или товарищей) сверх-фундаментальными (они сработают на большую мощность, чем позволено уровнем персонажа), либо повысить вероятность броска кубика на (+2) два за эпизод.

Способности хроносов находятся в реестре способностей, сущность связана с организацией «ХРОНОС».

0


Вы здесь » EROS » Теория мира » КАТАЛОГ СУЩНОСТЕЙ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно